home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Gigantic Games 2 / Gigantic Games 2.iso / pc / _r_ / revenge_68000 / readme next >
Text File  |  1994-12-23  |  32KB  |  718 lines

  1. Greetings, chipheads!
  2.  
  3. Welcome to the latest Llamasoft shareware release: Revenge of
  4. the Mutant Camels.  I hope you enjoy it as much as Llamatron.
  5. It's a different kind of game but I hope you'll like it just
  6. as much.
  7.  
  8. Good news for Amiga owners: your version of Revenge is bigger
  9. and more choclatey than the ST versions! When I did Llamatron,
  10. the Amiga version came out slower and not quite as polished
  11. as the ST version.  Amiga Revenge is much better than its ST
  12. counterpart, partly because the speed gain from using the Blitter
  13. is much greater where large objects are being moved, and partly
  14. because, as I promised in the readme on Llamatron, I took extra
  15. time out to use the Amiga hardware.  For the techie freaks
  16. amongst you, the main things I did were as follows:
  17.  
  18. Firstly, both the main character sprites were implemented using
  19. the Amiga's hardware sprites, which has the double benefit
  20. of ensuring that your camel and goat always move at 50Hz and
  21. also taking a big load off the CPU at draw time. Next, the logical
  22. screen has been made wider than the visible screen, obviating
  23. the need for horizontal clipping of sprites - more CPU time
  24. saved.  Collision-detection has been improved which helps
  25. overall playability, as does the improved frame update rate
  26. you get as a result of all that CPU time saved.  For the same
  27. reason you get better firepower - extra bullets onscreen. You
  28. also get pretty raster horizons and a scroller with bigger
  29. and more detailed objects.  512K Ami owners don't lose out
  30. on any smoothness or graphic details on their version - the
  31. only difference between the 512K and 1M versions is in the
  32. quality and number of sound samples.
  33.  
  34. So all you Amites can look down and sneer at those poor ST
  35. owners and know that your camels are better than their
  36. camels.  But don't get too cocky - you might meet a TT owner.
  37. Their version is awesome.
  38.  
  39.  
  40. Next some information about the release.  We're trying some
  41. fine tuning of the Shareware procedure, and I'd like to tell
  42. you how it works this time, and exactly why.
  43.  
  44. Amiga Revenge exists in 4 versions. One of the pleasures of shareware
  45. is that as you're not releasing a single disk in large quantities,
  46. you can do lots of different versions of your game.  Revenge
  47. comes in the 512K, 1Meg, 512K/NTSC and 1Meg/NTSC flavours. We
  48. ask that libraries, networks and whoever distribute only the
  49. 512K version.  That way, we can offer (as an incentive to register)
  50. special versions for specific machines.  You see, we can't always
  51. provide two different games for the registration fee - I'm the
  52. only programmer and I'm already working flat out - but we like to
  53. offer some benefit to those who register.  So, if the 512K version
  54. is widely distributed, people will be inclined to register to
  55. get a version for their machine.  We're not going to any lengths to
  56. enforce this; in the shareware tradition we'll leave that up to
  57. the honesty of libraries and networks.  We thank you for your
  58. co-operation.
  59.  
  60. The deal this time is as follows:  If you register Revenge you
  61. can ask for any of the following titles:
  62.  
  63.  Revenge (512 version)
  64.  Revenge (1Meg version)
  65.  Revenge (512/NTSC version)
  66.  Revenge (1Meg/NTSC version)
  67.  Llamatron
  68.  Gridrunner
  69.  
  70. or, you can get a special deal and have the Amiga version of
  71. Trip-A-Tron for ten pounds (five pounds off the usual price).
  72.  
  73. Please state clearly that you want an Amiga version.  We will also
  74. provide you with one of our classic Llamasoft posters from the
  75. pre-Software Empire days, featuring artwork by Steinar Lund,
  76. an awesome dude with an airbrush who vanished out of our price
  77. range awhile back.
  78.  
  79. You can register via conventional means or by credit card (Visa,
  80. Master Card/Access) which is handy for those registering from
  81. overseas.  We can be reached by phone on (UK) 0734-81-4478, our
  82. address is 49, Mount Pleasant, Tadley, Hants RG26 6BN (UK).
  83.  
  84. Please help us by spreading the 512K version along with this
  85. README file, and forbear from distributing the other versions.
  86.  
  87.  
  88. Now.
  89.  
  90. I'm going to include a bit from the Llamatron doc file here.
  91. It's the bit where the whole Shareware idea is explained. A lot
  92. of you will have read it before and you can skip on to the
  93. Revenge-specific bit after.  Those who haven't, take the time
  94. to read the explanation. You may think that we're crazy to give
  95. away complete games for no money.  Read the explanation and find
  96. out exactly why we've adopted the Shareware procedure.
  97.  
  98.  
  99. SHAREWARE:  WHAT, HOW, WHY....
  100.  
  101. All commercial games are designed for a theoretical entity known as Darren.
  102. Darren is a spotty 14-year-old male who doesn't get on that well with
  103. people, so he spends all his time in his bedroom playing games on his
  104. computer. Darren is easily impressed by graphics and music, and he
  105. doesn't really want to learn anything really tricky - as long as it
  106. has Ninja Hampsters in and works with a Kempston, that's OK. Somehow
  107. he can persuade his Dad to fork out 25 quid once every few weeks for
  108. the latest version of R-Type with different graphics on his Amiga,
  109. don't ask me how. Either that or he waits and hits up his mate Wayne for
  110. a pirate version in a couple of weeks' time.
  111.  
  112. Consequently, it has become much harder for programmers to retain 
  113. their creative integrity and earn a living too.  It is virtually impossible
  114. for a small independant developer to get games out to the people
  115. without first hooking in to one of the larger companies for distribution
  116. and advertising, and those larger companies tend to want stuff that's
  117. very normal, spaceship-and-alien stuff, no llamas please and not too
  118. weird.
  119.  
  120. However, with popular disk-based machines, the idea of Public Domain
  121. programs has really come into its own. PD libraries give access to
  122. a large amount of free software.  PD is usually sub-commercial stuff,
  123. often good utilities but without the 'polish' of commercial
  124. versions.
  125.  
  126. It would be nice to use the existing PD libraries to distribute software
  127. to anyone who is interested, and make a bit of money too - and that
  128. is where Shareware comes in.
  129.  
  130. The principle of Shareware is simple. The game is distributed by the
  131. PD libraries, by uploading onto BBSes and giving copies away. Users can
  132. get a complete version of the game just for the price of the media,
  133. and then take it home and play it. If the user likes the game, he
  134. sends the author a Shareware fee.  Usually, the author will send
  135. back a few goodies (as an incentive to register) and, if enough people
  136. send in the dosh to make it worthwhile, he may do more Shareware stuff.
  137.  
  138. Naturally you don't have to pay anything if you don't like the game.
  139. Of course a lot of people might like the game and decide not to pay,
  140. but if too many people do that then nobody will ever bother doing any
  141. decent Shareware at all, and it's back to Darren's 25 quid games.
  142. So, it's down to the users - if they're honest, then programmers will
  143. be more inclined to work hard on Shareware releases.
  144.  
  145. The idea of Shareware is very idealistic, perhaps impracticably so,
  146. but the advantages over the conventional videogame market are so
  147. enormous that I thought it had to be tried, at least once.  The response
  148. from this experiment will determine whether or not Llamasoft release
  149. any more shareware.
  150.  
  151. Advantages of Shareware:
  152.  
  153. 1- It is a totally honest way of selling. All users can try the game
  154. and only those who get hooked are morally obliged to pay the fee.
  155. Nobody is disappointed or feels ripped-off.
  156.  
  157. 2- There are no constraints on creativity. No-one says 'we cannot
  158. publish this because it ain't mainstream'. Programmers do what the
  159. hell they like and the users vote with their Shareware fees.
  160.  
  161. 3- Anyone can play. The mechanism of distribution is already in
  162. place in the form of PD libraries. All the originator has to provide
  163. is a disk to each of the PD libraries with game and documentation.
  164. So if you have good stuff it doesn't matter if you aren't signed to
  165. a major label - if it's good, it'll get passed around the PD scene;
  166. if it's bad nobody will bother with it.  The author could be working
  167. for a company or coding in his bedroom; the potential for distribution
  168. is the same. Forget spending thousands on adverts trying to convince
  169. people to spend lots of money on a game they haven't even played
  170. yet...
  171.  
  172. 4- The concept of piracy becomes null. All that business of hacking
  173. and cracking doesn't apply to software which is both free and
  174. unprotected.  Shareware authors WANT their software to be spread
  175. and copied. If it gets onto a BB in America and spreads all over
  176. the US, well and groovy! Good Shareware exports itself!
  177.  
  178. 5- Prices can be way low. Since the authors have no overheads in
  179. terms of production and advertising, they don't need to ask as
  180. much in payment.  And the users pay the programmers directly - 
  181. nobody else takes a cut. 100% of five pounds is better than 5% of
  182. twenty pounds.
  183.  
  184.  
  185. The advantages of Shareware as a democratic, honest way of
  186. publishing software are pretty obvious, but it does have to go
  187. both ways. If a programmer puts a lot of time and effort into his
  188. code and releases it as Shareware, he's trusting you, the users, to
  189. be honest and pay him if you like his program.  If you all just
  190. skive off and take the stuff for free, he won't bother to do any
  191. more stuff.  If you support the author, he'll be inclined to do
  192. much better next time - and you'll be the ones to benefit!
  193.  
  194.  
  195.  
  196.  
  197.  
  198. REVENGE!
  199.  
  200. OK, enough serious stuff.  Now I'm gonna tell you all about the
  201. game, all the different versions, and then just get mellow and
  202. chat about all the stuff that's happening with this ol' beast.
  203.  
  204. First, here are the incarnations of Revenge with detailed
  205. descriptions.
  206.  
  207. REVENGE (512K):  This is the basic release version. It
  208. provides a complete game of Revenge, 42 levels of weirdness.
  209.  
  210. REVENGE (1Meg): Better sound effects; more samples and lots
  211. of weird beastie noises.  
  212.  
  213. REVENGE (NTSC versions):  These are as above, but use the smaller
  214. 200-line display, so that users on the other side of a very
  215. large stretch of ocean indeed don't lose the bottom 56 lines of
  216. their display and become able to see only the camel's head and
  217. the tip of its hump.  In all other respects the versions are the
  218. same as their PAL equivalents.
  219.  
  220.  
  221. ABOUT THE GAME:
  222.  
  223. Revenge isn't quite as flat-out manic as Llamatron. You may or
  224. may not be relieved to hear that.  Revenge has the same gameplay
  225. modes as Llamatron: Solo, Droid (called CPU ASSIST in Revenge)
  226. and Two-Player.
  227.  
  228. The gameplay is as follows:  You are a rather threadbare-looking
  229. camel.  If you are playing CPU Assist or Two-Player, you are
  230. accompanied by a large shaggy goatcreature called an Ancipital,
  231. which stalked C64 screens long before Psygnosis ever did Shadow
  232. of the Beast.  You are the Good Guys.  Your mission is simple:
  233. stay alive through 42 zones of 7km each.  These zones are populated
  234. by rampant telephone kiosks, skiing kangaroos, butch Greenham
  235. Common Peace Women, manic Minters, flying sheep and all the
  236. usual nonsense.  These are the Bad Guys.  They try to kill you
  237. off and you, naturally and in keeping with the traditionally
  238. calm, rational and thoughtful nature of videogames, get to waste
  239. them with lots of spectacularly destructive weaponry.
  240.  
  241. SPECIFIC DETAILS:
  242.  
  243. To run Revenge, type REVENGE at the CLI prompt and press return.
  244. The game will load and display the title screen appropriate to the
  245. version, along with some information about registering to prod
  246. the consciences of anyone who keeps playing the game and hasn't
  247. paid yet.  Pressing FIRE gets past this screen and you'll find
  248. the game in auto-demo.
  249.  
  250. You might like to eyeball the demo a while; it will demonstrate
  251. the first twenty levels, but to see the rest you have to play!
  252. You can interrupt the demo at any time by pressing the fire
  253. button of the joystick you no doubt have already connected to
  254. your other (non-mouse) port (provided you didn't break it playing
  255. Llamatron).
  256.  
  257. Pressing FIRE to interrupt the demo brings up a menu screen.
  258. Menu screens are all the same in operation, there are always
  259. three options.  You select which option you want with the stick
  260. and bop the FIRE button on your selection.
  261.  
  262. The first three options are:
  263.  
  264. MORE OPTIONS (leads you to the system options menu)
  265. PLAY REVENGE (leads you to Game Start)
  266. RESUME ATTRACT MODE (resumes the demo)
  267.  
  268. The default is Play Revenge.  Pressing this yields the Game Start
  269. menu:
  270.  
  271. RESTART: Allows you to start the game at a Restart Point
  272. PLAY: Start game
  273. QUIT: Not play after all
  274.  
  275. Selecting Restart brings up a text-entry screen where you must
  276. enter a valid Restart Code (more on these later).  Selecting
  277. PLAY brings up a final menu from which you select Solo, CPU Assisi
  278. or Team play to begin the game.
  279.  
  280. Under the More Options menu are selections allowing you to change
  281. the sound FX phasing, set the intensity of stroboscopic effects in the
  282. game, and view the high score table.
  283.   
  284.  
  285. We recommend that you play your first few games with CPU Assist
  286. controlling the goat.  As you get more skilful, I recommend Solo.
  287.  
  288. CONTROLS:
  289.  
  290. Your camel is controlled with a joystick thusly: Left and Right
  291. do pretty much what you'd expect, Up causes the camel to leap into
  292. the air and Down causes the beast to lie down on the ground. Being
  293. a camel, the animal spits continuously, and being a Mutant Camel,
  294. what it spits is a variety of lethal bullets.  The camel fires in
  295. the direction the joystick is pointing.  If you hold down the
  296. FIRE button, the camel will not jump or sit down, enabling you to
  297. aim shots directly overhead whilst remaining on the ground.
  298.  
  299. If you are playing with the CPU Assist goat, you can use it in
  300. conjunction with your camel. Normally the goat runs around aiming
  301. and firing at enemies independantly.  If you get alongside the
  302. goat (or ahead of it; it will run to you) and sit down, the goat
  303. will mount your hump.  Once there you can carry it around and it
  304. acts as a 'smart' gun turret, aiming at enemy targets, and as a
  305. shield, protecting your hump from being hit.  The goat will stay
  306. on your hump until you die or until you sit down again, which causes
  307. the creature to leap off.  (It is possible for the camel to pick up
  308. Player Two on the team game, but Player Two can leap off).
  309.  
  310. At the beginning of each wave there is a period of time during which the
  311. goat will come to your side, enabling you to get the beast securely
  312. mounted before the level begins.
  313.  
  314. Each level takes place over a set distance. That distance is
  315. denoted onscreen by a Start Post, six 'Kilometre Posts' and
  316. an End Post which scroll by on the ground.  The attack begins only
  317. once the camel passes the Start Post, and ceases immediately
  318. it passes the End Post.  Between levels you receive a Shield
  319. Bonus for remaining shield left, and an Energy Boost which
  320. increases your shield strength, but never by as much as you'd like.
  321. The Shield Energy indicator is the camel's face on the right-hand
  322. side of the status bar.  As your shields get damaged a big red 'X'
  323. gets drawn through the face.  When the 'X' is complete it's
  324. MacMutant Camelburgers all round at Cairo Macdonald's.
  325.  
  326. Every five levels, you get to a Restart Oasis, where you get to
  327. see a silly animation of the camel getting refuelled, and you
  328. are given a Restart Code.  Make a note of the Code, as you can use
  329. it to restart a game from that point whenever you play Revenge.
  330. Use the 'From a Restart Point' option on the game start menu.
  331.  
  332. [UPDATE: One criticism we've had from ST users is that in the font
  333. used D's and O's look too similar, and that the restart code disappears
  334. from the screen too quickly.  Yakly advice: keep a biro by the
  335. machine, remember that if you don;t press FIRE during the oasis
  336. scene you've got about fifteen seconds, and D's are bevelled at
  337. the top whereas O's are square]
  338.  
  339. Now, on to the goodies: Powerups and Weapons.  As you play the 
  340. game, you'll notice that some of the enemies, when shot in a
  341. particular way, will yield clouds of tiny bonuses which float
  342. up the screen.  This is an excellent thing, because you score
  343. the bonuses AND you get an increased chance of getting a powerup.
  344. Powerup icons are square and drift down from the top of the
  345. screen.  You claim a powerup by touching it with your beast.
  346.  
  347. The powerups are as follows:
  348.  
  349. 'P' - Power-up current weapon by one level.  (Weapons have four
  350. levels each of powerup - current level shown next to shield
  351. gauge - power runs down with time).
  352.  
  353. APPLE: Add small amount to shield (12 apples=full shield)
  354.  
  355. WEAPONS: Four powerups, each with a small blue icon inside
  356. representing the weapon type.  When power runs out, weapon
  357. reverts to the default small blue bullets.
  358.  
  359. NIKE TRAINER: Doubles the scroll speed and therefore halves
  360. the time taken to reach the end of a level.  Useful on tricky
  361. levels.
  362.  
  363. CAMEL: Gives an extra life.
  364.  
  365. SMART BOMB: Kills or damages everything on screen.
  366.  
  367. HALO: Makes you invincible for about 20 seconds.
  368.  
  369. CUP OF TEA: Like a smart bomb, only more so.
  370.  
  371. 'W': Warp directly to next restart point.
  372.  
  373.  
  374. The goat can also collect all these powerups; so you can both have
  375. different weapons going at the same time, which can be most
  376. useful!
  377.  
  378.  
  379. That's the good news.  The bad news is this: every time you or the
  380. goat get hit, there is a chance of an Anti-Powerup being released.
  381. They look like your usual powerups (coz they're handled by the
  382. same routine) BUT they always have some RED in the border of
  383. the icons.  Do not collect these icons. They do you bad.
  384.  
  385. POWER DOWN (looks like a backwards 'P'): Power down current
  386. weapon by one level.
  387.  
  388. CIGARETTE: Makes your animal have a ciggie. Control becomes slow,
  389. erratic and jerky until the ciggie is smoked.
  390.  
  391. CONFUZER: (two arrows <- -> with a warning triangle underneath)
  392. Nasty one this. In solo and CPU assist, it causes the left/right
  393. joystick commands to become inverted for about ten seconds. In
  394. two player mode, the players find themselves controlling each
  395. other's beasts!  Confuzed beasties have a green question mark
  396. over their heads until it wears off.
  397.  
  398. SKULL: No mistaking this icon; it's red and baleful.  Instant
  399. dead camel unless you've got a halo.  CPU-Goat can eat this with
  400. impunity, but Player 2 in Team Mode is mortal.
  401.  
  402.  
  403.  
  404. KEYBOARD CONTROLS: During a level you can press 'x' to quit back
  405. to the menu at any time; 'p' pauses the game and 'o' resumes play.
  406.  
  407. Should you complete all 42 levels, you will get to the Red-Hot
  408. Zone where it all happens again but harder.  If you get through
  409. THAT you get to the White-Hot Zone, and Ghodhelpyou if you get
  410. there!
  411.  
  412.  
  413.  
  414. Okay, I've told you what everything does in the game. Now some
  415. hints on how to play.
  416.  
  417.  
  418. HOW NOT TO GET THE HUMP PLAYING REVENGE OF THE MUTANT CAMELS:
  419.  
  420. 1: MILK THE BONUSES.  You can play Revenge just to survive
  421. but you won't get a huge amount of points or powerups that
  422. way.  The game is set up to reward the skilful player with
  423. riches and bonuses once that player knows what to shoot and
  424. when.  For example, on level 1 you can just shoot the birds
  425. once and they fall down dead.  But if you keep shooting them
  426. as they fall, they yield lots of bonuses.  So you get your
  427. beastie on your hump, go directly underneath and fire straight
  428. up at them, keeping firing as they fall down onto you, and you'll
  429. get loads of points and loads of powerups.
  430.  
  431. 2: LOOK FOR SWEET SPOTS.  Some levels have a particular place
  432. a prudent camel can stand and not get hit (much).  Maybe you
  433. have to send the goatie on ahead of you. Maybe it's better on
  434. your hump. Study each wave and formulate a strategy.
  435.  
  436. 3: HAVE A CIGGIE!  Because of the way ciggies slow down your
  437. camel, if you get one just as you start to jump you will stay
  438. in the air a lot longer than you usually would.  This can be a
  439. Good Thing if there's a lot of nasty stuff at ground level.
  440.  
  441. 4: ADVANTAGES OF DIFFERENT WEAPONS.
  442.  
  443. ROUND BLUE BULLETS (default): Good all-round weapon; can be
  444. aimed in any direction.
  445.  
  446. LASER: Can only be aimed left and right, but inflict more
  447. damage than RBBs, especially when powered-up.  Excellent for
  448. some enemies, but a bitch to be stuck with when you really
  449. need to be able to fire up.
  450.  
  451. COMB BULLETS: Can be aimed in any direction except straight
  452. up or straight down.  Feeble in their lowest-power state, but
  453. with successive powerups they expand into lovely screen-filling
  454. swathes.
  455.  
  456. OVAL SINEWAVE BULLETS: Can be aimed any direction except straight
  457. left and right.  Very slow on low power, these bullets are still
  458. devastating because they are not stopped by the enemies.  They do
  459. a huge amount of damage and release a lot of powerups.  Get them
  460. powered-up for best ease of use, and despite their strength they're
  461. not appropriate to every situation.
  462.  
  463. 5: CHOOSE YOUR GRAVESITE.  If you know you're gonna die and you're
  464. on a heinous wave, make sure you die as close to the right-hand
  465. side of the screen as possible.  Your new camel won't be released
  466. into the fray until your tombstone has exited on the left, and
  467. by the time it does appear you'll be that much closer to the end
  468. of the wave.
  469.  
  470. 6: SNIPPETS.  You can herd kiosks but eventually you have to jump
  471. them. Exploding sheep are best viewed from high above. Coke cans
  472. and Atari logos are absolutely lethal.  10p bits do more damage
  473. than falling receivers. Chips only disgorge bitstreams if you
  474. hassle them.  Beware the pink laserbase in Space Invaders. When
  475. the vicar invites you to tea, herd the mugs vertically.
  476.  
  477.  
  478.  
  479.  
  480. REVENGE: HISTORICAL NOTES.
  481.  
  482. The original Revenge was written in autumn 1983 on the C-64, just
  483. before I had my first ever skiing holiday. It was part of a
  484. sequence of games comprising Attack of the Mutant Camels (implemented
  485. on the C64 and 8-bit Atari), Revenge (C-64) and Return of the
  486. Mutant Camels (C-64).  This latter game was Yak's last C64 game,
  487. and some of you may have been unfortunate enough to encounter
  488. Mastertronic's Amiga and ST versions of that last game released as
  489. Revenge II.  Those versions were a travesty of the original
  490. Commodore game. Mastertronic used five programmers and took as
  491. many months to produce an absolute dog of a conversion. They'd
  492. changed a lot of the levels and relentlessly eradicated every
  493. ounce of playability Yak built into the Commodore original. If
  494. you ever see the Mastertronic version anywhere, don't buy it
  495. because it is dreadful.  They never even showed me a copy before
  496. they released it - I had to buy it from a shop in Basingstoke -
  497. and it's awful.  There is only one true 16-bit Revenge, and this
  498. is it.
  499.  
  500. The names of the 42 levels, and the overall themes, are the same
  501. as those in the original Commodore game.  Those of you who played
  502. the old game will be better prepared to handle the enemies as they
  503. behave in a manner similar to their Commodore counterparts (sometimes).
  504. Of course the original game had no goat, no powerups, no restart
  505. points, no team mode and only one bullet on the screen at once, so
  506. don't expect it to be exactly the same as you remember!
  507.  
  508.  
  509.  
  510.  
  511. WHAT'S HAPPENIN'...
  512.  
  513. It's definitely long afghan weather down here in the nether
  514. regions of Wales; damp sheep and mud everywhere. Good time of
  515. year for sitting around all day in front of the assembler with
  516. some loud music on and getting down to it.  I've been working
  517. on two things at once just recently, which is bearable but a
  518. bit frustrating sometimes.  I work maybe a week on each project
  519. and then change over, which is OK but what happens is that just
  520. as you get well into flow on one thing, you have to stop and change
  521. over to the other.  It's a bit like having to stop in the middle of
  522. having a pee. Takes you a day or two to get momentum back when you
  523. change over.
  524.  
  525. The two things have been: this game and the fifth-generation
  526. lightsynth system I'm working on. Not prepared to release a lot of
  527. details just yet, suffice to say we're already a million miles
  528. beyond Trip-A-Tron and no sign of slowing down yet.  Back to some
  529. seriously obsessive coding and a head full of lightsynth all day...
  530. ...well, who needs a social life anyway?
  531.  
  532.  
  533. (Addendum - looks like I'm just about to score a nice hefty Amiga
  534. (9Megabytes, 40M hard drive) off a guy who has moved on to bigger
  535. and better things (80486 40MHz type things) - I can live with the
  536. Amiga OS running off a hard drive.  Maybe it won't be such a pain
  537. working on the Amiga this time around!)
  538.  
  539. [Addendum to addendum: Unfortunately this deal never happened.
  540. Turned out the guy who offered me this deal was full of the
  541. excrement of male bovines and was not exactly being honest
  542. with me.  Visions of the Amiga OS on hard disk, hassle-free
  543. CLI-usage, no disk-swapping, and huge ray-trace anims to use
  544. with our lightsynth sadly fade and die.  Back to th' A500...]
  545.  
  546.  
  547. We're still having a good response from the two versions of Llamatron
  548. out there, which by now appears to have gone totally global. We
  549. have had registrations from all over the planet - including our
  550. first from Moscow the other day!  The Amiga version of 'Tron
  551. generated less of a response than the ST version despite an initial
  552. release of more copies.  Draw your own conclusion about the respective
  553. proportion of Darrens in the Amiga/ST user bases...
  554.  
  555. [Yeah! C'mon you Amiga dudes!!]
  556.  
  557. We just snuck onto the last coverdisk of NCE before it folded, with
  558. our Shareware release of Colourspace.  This is doing quite nicely,
  559. generating both registrations and orders for Trip-A-Tron from those
  560. who really take to the lightsynth idea.  This is what we had hoped;
  561. the lightsynth has always been hard to describe in adverts, so what
  562. better way to stimulate Trip-awareness than by using 'Space to
  563. advertise the concept? 
  564.  
  565. So what's next?  Well, the lightsynth work has a ways to go yet;
  566. the hardware's being built around me and as more comes online
  567. there's more to do. We got enough together that we've been doing
  568. a few gigs already. I've the Amiga version as mentioned above,
  569. should take me a month at the outside. Then, skiing!!!!!! and just
  570. MAYBE when I get back I'll get my hands on Jaguar, the new Atari
  571. beastie.  I'm looking forward to getting into some serious 50Hz
  572. grooviness on this new machine.  Atari reckon it's piles better
  573. than the Panther, which wasn't exactly bad in the first place. 
  574. I don't know any intimate tech details just yet but what I
  575. do know is enough to know that technically at least it'll nuke
  576. Famicom.  As I've said before they need the software to match.
  577. Good software sells systems.  A couple of weekends ago I had five
  578. guys staying here the weekend. We all played a lot of F-Zero (the
  579. awesome driving game on the Famicom) and two of those guys went away
  580. intending to order their own Famicom systems ASAP just so they could
  581. play F-Zero. Atari get five, 10 games like that on the Jag and they
  582. could have Nintendo.  Here's hoping...
  583.  
  584. A warning: next time anyone sees me you're gonna see a bit of the
  585. Yakly anatomy never before exposed in public. You have been
  586. warned.
  587.  
  588. As for my next Shareware piece, I haven't decided.  I've had
  589. requests for updated versions of everything from Hover Bovver to
  590. Iridis Alpha, and it would fur sure be fun to resurrect and
  591. bring to the future one of those old games, but part of me is
  592. also thinking of maybe some new original work.  I'll think about it.
  593. I have a few ideas which have even got as far as a little bit of
  594. code, so wait and see!
  595.  
  596. [I'm still thinking about it. I'm inclining towards something
  597. so totally and utterly thrash fast that it'll make Llamatron
  598. look geriatric. Adrenaline junkies stand by...]
  599.  
  600.  
  601. You know, sometimes I wonder whether I ought to stop all this
  602. for a few months and have a go at being human?  Then again,
  603. the habits of ten years die hard, the relentless advance of
  604. technology constantly brings new challenges and possibilities,
  605. and Yak can communicate with infinitely more people in infinitely
  606. more places via this medium, in which I'm quite good, rather
  607. than via conventional social means, where one has to operate
  608. sequentially, and what the hell someone gotta code the transputers.
  609. Used to worry about that stuff a lot more when it looked like
  610. the lightsynth was on indefinite hold and trying to get a game
  611. into the commercial system was like trying to poke butter up a
  612. porcupine's ..er.. ..nostril with a red-hot pin regardless of
  613. how good the games actually might be.  Now the lightsynth is back
  614. an' better than ever and I can actually get stuff out there thanks
  615. to Shareware; there aren't enough hours in the day for coding
  616. and I'm back in there full force.  I don't even stop to watch
  617. Neighbours any more. 5am is not uncommon.  Yak's happy.
  618.  
  619. [Hell, I've been without any TV at all for the last few weeks,
  620. aerial's knacked, and I haven't really missed it.  Done a pile
  621. of work these last few days.  Get it fixed one of these days
  622. I suppose, but you be surprised how you don't miss it.
  623.  
  624. I'm pleased right now 'coz on 31 Jan I'm outta here, I'm off
  625. to the mountains for a few weeks to do the downhill-sliding
  626. thing.  Excellent.  Big rush all day doing what must surely
  627. be one of the most excellent physical activities ever devised,
  628. then booze it up in the Vieux Tyrol at night, then get up
  629. an' do it all again!  Can't wait, me....]
  630.  
  631. Well, that's about it for this ASCII file.  Big thanxx to everyone
  632. who supported us with Llamatron and Colourspace.  Let's hope we
  633. can do it again this time, only more so. We'll be letting you know
  634. how it goes, and as usual comments and feedback on the game are
  635. always welcome (and get heard too - you'll notice no text
  636. hanging around onscreen and the ability to set strobe intensity
  637. in Revenge).
  638.  
  639.  
  640. See'ya next time...
  641.  
  642. -- Y a K  20/11/91
  643.  
  644.  
  645. ps You can't sit down right next to the left edge of the screen.
  646. If you try it you'll make the camel twitch in a convulsive manner which 
  647. had at least one game tester helpless with laughter.
  648.  
  649.  
  650.  
  651. YAK GREETS:
  652.  
  653. (I put these at the end. I wouldn't dream of making you read them
  654. if they bore you. No demo-writer, me).
  655.  
  656. YAK sez HI to: Wulf (one workstation per student! and those Cerebus
  657. books were AMAAAAAAZING!), Marco and the London guys who are trying to
  658. help VL right now; the Landscape Design guys (how's the beastie?
  659. fixed yer other channels yet? and remember that night we watched
  660. Koyyanisqatsi and did the Proto thing hehe...), Keith and Sophie
  661. (get yer little bro and sis on this one Soph); 'Lope (who finally
  662. did communicate) yer married bastard; Anna (different Kronschnabl
  663. (is that right?) this time, same result:addiction), Mr. Todd,
  664. 'Rubber Chicken' Capon, M.C.Urtis and Hendy the Mad Mathemagician,
  665. TT (gonna be a tt pretty soon yeah?), TC, Lisa and family (got that
  666. white Porsche yet?), and anyone else who considers it good to be
  667. greeted by a long hairy programming animal with a camel fixation.
  668.  
  669. Repeat after me: "I CAN MOVE MOVE MOVE ANY MOUNTAIN"
  670.  
  671.  
  672.  
  673. [YAK's sonixx recommendations:
  674.  
  675. -- Shamen (En:Tact in particular, but check out some of their
  676. earlier stuff which may surprise you if you like early Floyd!)
  677. -- Bassomatic 'Set The Controls'
  678. -- Primal Scream 'Screamadelica'
  679. -- Inspirals 'The Beast Inside'
  680. -- Jesus Jones 'Doubt'
  681. -- The KLF 'The White Room'
  682. -- The Orb 'Adventures Beyond the Ultraworld'
  683. -- Faith No More 'The Real Thing'
  684. -- that Jane's Addiction one with 'Been Caught Stealing' on it
  685.  
  686.  
  687. Kickass console recommendations:
  688.  
  689. F-Zero (S-Famicom)  TOP driving game
  690.  
  691. Super Mario Land (Mario 4) Definitive platform game, not as pretty
  692. as Sonic on the Sega but lots harder and more levels so you ain't
  693. gonna complete it in two days.  Plus you get to ride a cute
  694. dinosaur-beastie called Yoshi which can be persuaded to excrete
  695. special mushrooms. Oh yeah, it's on S-Famicom.
  696.  
  697. Thunder Force III (Megadrive): horizontal scrollie blast like
  698. you seen 1000 times before, but it's pretty good and has some
  699. absolutely crazy psychedelic graphics (check out the Fire
  700. Planet).
  701.  
  702. S.T.U.N Runner (Lynx): Ultra fast 3D driving game where you
  703. shoot down tubes, like a hi-tech bobsleigh. The Lynx version
  704. is amazing and beats piss out of those awful ST and Amiga
  705. versions which updated the screen at one frame per Sunday.
  706.  
  707. Well, must go - I got disks to make. Amigoids - enjoy your
  708. Revenge...
  709.  
  710.  
  711. -- YaK  10/1/92
  712.  
  713. ]
  714.  
  715.  
  716.  
  717.  
  718.